Scratch-based Game Design of KaKu to Improve Students’ Ability in Distinguishing Indonesian Formal Words at Primary School

Authors

  • Linda Rahma Dhani Saputri IKIP PGRI Bojonegoro,
  • Tutut Septia Wati IKIP PGRI Bojonegoro,
  • Cahyo Hasanudin IKIP PGRI Bojonegoro
  • Ayu Fitrianingsih IKIP PGRI Bojonegoro

DOI:

https://doi.org/10.62951/ijeepa.v2i1.115

Keywords:

Formal, Words, Primary, Distinguish

Abstract

Formal words are words which follow the language rules that have been determined in formal situations both in oral and written. The purpose of this study is to improve the ability of primary school students in distinguishing formal words. The method used is SDLC (System Development Life Cycle) in waterfall model. The result of this study is the design of a scratch-based game design of KaKu  to improve students’ ability to distinguish formal words at primary school has code blocks on 1) Teachers sprite, 2) Easy quiz, 3) Medium quiz, 4) Hard quiz, 5) Tick sprite, 6) Cross sprite, 7) Easy sprite, 8) Medium sprite, and 9) Hard sprite. The conclusion of this study is that there are 9 scratch-based game designs of KaKu (formal words) to improve students’ ability to distinguish formal words at primary school.

References

Afniola, S., Ruslan, R., & Artika, W. (2020). Intelegensi dan bakat pada prestasi siswa. Al-Din: Jurnal Dakwah dan Sosial Keagamaan, 6(1), 20–35. https://doi.org/10.35673/ajdsk.v6i1.844

Andini, D. W. (2016). Differentiated instruction: Solusi pembelajaran dalam keberagaman siswa di kelas inklusif. Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An, 2(3), 23–33. https://doi.org/10.30738/trihayu.v2i3.725

Angga, A., & Iskandar, S. (2022). Kepemimpinan kepala sekolah dalam mewujudkan merdeka belajar di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 5295–5301. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2918

Apriliani, S. P., & Radia, E. H. (2020). Pengembangan media pembelajaran buku cerita bergambar untuk meningkatkan minat membaca siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 994–1003. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.492

Budi, D. S., & Abijono, H. (2016). Analisis pemilihan penerapan proyek metodologi pengembangan rekayasa perangkat lunak. Teknika, 5(1), 24–31. https://doi.org/10.34148/teknika.v5i1.48

Bukhari, A. (2023). Pengembangan game edukasi pengenalan aksara lontara menggunakan metode game development life cycle. Jurnal Minfo Polgan, 12(1), 411–423. https://doi.org/10.33395/jmp.v12i1.12413

Chaerunnisa, N. A., & Bernard, M. (2021). Analisis minat belajar siswa sekolah dasar pada pembelajaran matematika dengan menggunakan media Scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(6), 1577–1584. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i6.p%25p

Dawis, A. M., Putra, Y. W. S., Fitria, F., Hamidin, D., Yutia, S. N., Maniah, M., & Natsir, F. (2023). Rekayasa perangkat lunak panduan praktis untuk pengembangan aplikasi berkualitas. Bandung: Penerbit Widina.

Devianty, R. (2021). Penggunaan kata baku dan tidak baku dalam bahasa Indonesia. EUNOIA: Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia, 1(2), 121–132. https://doi.org/10.30821/eunoia.v1i2.1136

Elpira, N., & Ghufron, A. (2015). Pengaruh penggunaan media PowerPoint terhadap minat dan hasil belajar IPA siswa kelas IV SD. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 2(1), 94–104. https://doi.org/10.21831/tp.v2i1.5207

Faqumala, D. A., & Pranoto, Y. K. S. (2020). Kesiapan anak masuk sekolah dasar. Pekalongan: Penerbit NEM.

Hadiprakoso, R. B. (2020). Rekayasa perangkat lunak. Yogyakarta: Rbh.

Handayani, F., Desyandri, D., & Mayar, F. (2022). Implementasi seni musik terhadap konsentrasi belajar siswa dan pembentukan karakter di kelas IV sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 11370–11378. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i2.4245

Hasanah, F. N., & Untari, R. S. (2020). Buku ajar rekayasa perangkat lunak. Umsida Press. https://doi.org/10.21070/2020/978-623-6833-89-6

Downloads

Published

2024-12-17